Le Skat : Règles du jeu

Publié le par Diabolo Geek Malmedy

Avant-propos : 

Le Skat est un jeu de cartes joués dans les cantons de l'est de la Belgique : de Malmedy à Eupen & Saint-Vith mais surtout en Allemagne.
Il se joue à 3 joueurs. Certains comptages de points peuvent différés d'une règion à une autre.



Les points débutent à 0 et ensuite à chaque partie on peut perdre des points. Le jeu est terminé quand un joueur arrive à -300 (+ la date du jour... = çad le 9 => -309)

On joue avec les cartes du 7 à l'AS.

Tout d'abord on distribue des cartes : 3 à chaque joueur, puis 2 de côté, et 4 à chaque joueur et 3. Chaque joueur a donc une main de 10 cartes.  Entre le joueur juste à côté du distributeur et le suivant un système d'enchère a lieu.. quand celui ci c'est arrêté. On refait une enchère avec le donneur. Cette enchère détermine la valeur du jeu minimal à "faire".  
Le vainqueur de l'enchère joue contre les 2 autres joueurs et choisit la couleur d'atout.
Il peut utiliser les 2 cartes mises de côté et son dors & déjà des points gagnés.
Il devra faire 61 points parmi les 120 points à disposition.
As : 11 points, 10 : 10 , Roi : 4, Dame : 3, Valet 2.
Si il gagne, les scores des perdants vont diminuer de la valeur du jeu qu'il a joué. Si il perd c'est la valeur du jeu doublé qui sera diminué.

Dans ce jeu l'annonce permet d'un peu "deviner" le jeu des adversaires et avec un mauvais jeu on peut jouer une enchère qui ne joue aucun pli.

Les valets sont toujours considérés comme des atouts : 
Valet de trèfle
Valet de pique
Valet de coeur
Valet de carreau
+ la couleur indiqué comme atout: 
As
10
Roi
Dame
9
8
7

Dans une annonce Null ouvert.. çad qu'on ne fait pas de pli : l'ordre des cartes est : As,Roi,Dame,Valet, 10,9,8,7

On ne peut pas couper quand on sait servir. 

On peut au lieu d'annoncer une couleur d'atout, annoncer GRAND pour dire qu'aucune couleur est atout.(Les valets sont toujours les + forts)


Le Skat sur Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Skat

Tous les 15 jours, le jeudi, des joueurs de skat se réunissent également au Scotch inn à Malmedy.

Au club de jeu Diabologeek à Malmedy, Ralph est un habitué du Skat et pourra très bien vous l'expliquer. Voici une explication pour le jeu qu'il a réalisé : 

Le Skat

 

3 joueurs, le meneur de jeu joue contre les deux autres joueurs.

 

But du jeu est d’avoir au moins 61 points pour le meneur de jeu. Pour les opposants, il suffit d’avoir 60 points pour faire perdre le meneur de jeu.

 

Chacun reçoit 10 cartes, et deux cartes sont mis au centre de la table, le « Skat ». Les cartes sont distribuées autour de la table : 3, Skat, 4, 3

 

L’ordre de cartes

 

7 (0 pts), 8 (0 pts), 9 (0 pts), Dame (3 pts), Roi (4 pts), 10 (10 pts), As (11 pts)

 

Au dessus de cela, se placent les valets dans l’ordre : caro, cœur, pique, trèfle (2 pts)

 

En total il y a 120 points dans le jeu. Il y a 11 atouts en cas de jeu d’atout.

 

Il faut toujours suivre la couleur. Si on ne peut pas suivre, on n’est pas obligé de couper, mais on peut couper.

 

Déroulement de la partie

 

Après distribution des cartes, celui qui est assis « derrière » (à sa gauche) du distributeur, écoute les enchères du joueur qui le suit. Celui qui annonce prononce les valeurs dans l’ordre (voir plus bas) jusqu’à ce que le joueur précédent passe (la valeur annoncée dépasse la valeur de sa carte) ou jusqu’à ce que celui qui annonce ait atteint la valeur de sa carte. Après chaque annonce de valeur, le joueur doit répondre « Oui » s’il veut continuer à enchérir ou « Passe »  pour terminer l’enchère.

 

Après cela, le troisième joueur peut encore surenchérir l’annonce afin de déterminer le meneur de jeu.

 

Quand le meneur de jeu est déterminé, il peut prendre les deux cartes du centre de la table, les met dans sa main et il se débarrasse de deux cartes qui ne conviennent pas pour son jeu. Après cela, il annonce le type de jeu qu’il veut jouer.

 

Attention : celui que est placé « derrière » le distributeur rentre la première carte, et pas le meneur de jeu. Ceci a toute son importance stratégique.

 

Puis les tours de cartes se jouent. Chacun met une carte, et celui, qui met la carte la plus haute, remporte le plis, puis rentre la carte pour le prochain tour. Si un joueur est sûr de remporter le reste des plis, il est autorisé de jeter ses cartes sur table afin d’écourter la partie.

 

Il est important de suivre jusqu’à quelle valeur chaque joueur a enchéri, car cela permet de déduire la couleur forte de chaque joueur et même le nombre de valets (voir ci-dessous) dont il dispose, ce qui permet de prendre des décision stratégiques au courant de la partie. (exemple : savoir que votre partenaire dispose de l’atout le plus haut vous permettra de « sauver » un as fragile car vous savez qu’il pourra surcouper le meneur de jeu à n’importe quel moment, même s’il attaque votre as).

 

Astuce : Pour pouvoir pleinement exploiter sa stratégie, il est judicieux de compter le nombre d’atouts déjà joués et de mémoriser quels joueurs disposent encore d’atouts, pour savoir si ses cartes de haute valeur peuvent encore se faire couper. Il est aussi important de retenir si un joueur a un renon dans une certaine couleur pour pouvoir exploiter cela dans votre faveur. Des bons joueurs savent à n’importe quel moment de la partie quels atouts sont encore dans le jeu, où ils se trouvent, et il comptent aussi les points de chaque camps.

 

Types de jeu

 

3 types de base :   Le jeu d’atout (1 couleur + 4 valets sont atouts)

                                    Le grand jeu (que les 4 valets sont atouts)

                                    Le nulle (il faut pas faire de plis, comme la misère au Whist)

 

Comment déterminer le meneur de jeu ?

 

Cela se fait par un mécanisme d’enchères au début de la parti. Chacun analyse son jeu et calcule sa valeur selon un calculdécrit ci-dessous. Celui qui a la valeur la plus haute sera le meneur de jeu.

 

La formule de base est : (nombre d’honneur + 1) * valeur de la couleur choisie

 

Les valeurs des couleurs sont, dans l’ordre : Trèfle 12,  Pique 11, Cœur 10, Caro 9 (Grand 24)

 

Les honneurs sont calculé de la manière suivante : on regarde le nombre de (suites de) valets présent ou absent dans l’ordre des couleurs.

 

c-à-d :

 

valet de trèfle                                                                           avec 1

valet de trèfle, valet de pique                                                   avec 2

valet de trèfle, valet de coeur                                                   avec 1

valet de pique                                                                           sans 1

valet de cœur, valet de carreau                                                sans 2

tous les 4 valets                                                                        avec 4

pas de valets                                                                            sans 4 (attention, très risqué)

 

Ce chiffre est incrémenté de un, en disant « jeu ».

 

Les honneurs peuvent être augmenté par des choix supplémentaires :

 

En jouant « Hand » (à la main), c-à-d on ne prend pas le skat. Honneur + 1

 

En jouant « Ouvert », c-à-d jouer les cartes ouvertes. Honneur + 1. Attention : dans les règles de tournoi, seulement les nulles et Grand Hand peuvent être joué ouvert, mais nous jouons souvent aussi les couleurs normales avec cette option, car cela donne du piment supplémentaire au jeu.

 

En annonçant « Schneider », ce qui signifie que les adversaires auront moins que 30 points. Attention, si eux font au moins 30 points, le meneur de jeu a perdu, même s’il a plus que 60 points. Cela vaut aussi honneur + 1.

 

En annonçant « Schwarz », les adversaires ne font aucun plis. Honneur + 1

 

Exemple : j’ai valet le de trèfle et le valet de caro. Donc l’honneur de base est « avec un ». Je pense que mon jeu est très fort et les autres feront moins que 30 points. Donc j’ajoute une honneur. Mon jeu voulu est un jeu de pique. Cela donne la valeur suivante :

 

Avec un, jeu deux, hand trois * 11 = 33

 

Donc je peux monter jusqu’à 33 pendant les enchères.

 

               Jeu     2             3             4              5              6           

Carreau            18            27            36            45            54

Cœur               20            30            40            50            60

Pique               22            33            44            55            66

Trèfle               24            36            48            60            72

 

Nulle                            23

Nulle Hand                  35

Nulle Ouvert                46

Nulle Ouvert Hand       59

 

Grand                          48, 72, 96, 120

 

Suite des chiffres : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 66, 72, etc.

 

Quelques réflexions sur des situations de jeu

 

Un meneur de jeu assis entre ses deux opposants, ayant un renon dans une couleur est fort embêté. Le fait que le premier opposant puisse jouer cette couleur met le meneur de jeu mal à l’aise car il ne sait pas s’il doit couper ou pas. S’il coupe, le troisième jette une carte sans valeur et il a gaspillé un atout pour rien. Il ne peut pas couper haut car il pourrait se faire surcouper si jamais le troisième joueur n’a plus de cartes de la couleur jouée. S’il jette une carte sans valeur, le troisième joueur peut alors charger des points sur le plis de son partenaire en prenant aucun risque. Un dix sauvé de cette manière peut faire tourner la partie lors du décompte.

 


Je dispose de dame et dix en cœur. Je pense, si je joue la dame, les autres vont sauver leur as de cœur et je peux sauver mon dix après. Contrairement à cela, il prennent ma dame avec le roi et puis relancent l’as après. Je suis obligé de mettre mon dix sur l’as ce qui me fait perdre 21 points précieux. Même si j’avais le roi à la place de la dame, mon dix reste vulnérable, car même si le roi passe, le dix peut être pris à n’importe quel moment par l’as. Deux cartes d’ont une est un dix sont assez fragile, même si c’est la deuxième la plus haute carte du jeu.

 

Se défausser d’une couleur est souvent plus avantageux que de garder une carte de chaque couleur car il sera possible de couper une carte haute de cette couleur.

 

Mettre des cartes hautes (par exemple des dix) vulnérablex dans le skat quand vous êtes meneur de jeu est un investissement sûr pour la victoire.

 

En cas de doute, jouer une couleur courte si le meneur de jeu se trouve directement derrière vous, sinon couleur longue dans le cas contraire. (« Kurzer Weg lange Farbe, langer Weg, kurze Farbe. »)

 

Publié dans Les jeux décrits

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