Conseils à Dungeon Twister

Publié le par Diabolo Geek Malmedy

 

Quelques conseils & remarques sur Dungeon Twister (Version de base)

Après plus d'une vingtaine de parties, je me permet de donner quelques conseils pour le jeu
DUNGEON TWISTER version de base.

Ceux-ci afin de peut être vous aider si vous débutez à ce jeu.

Ils ne sont pas la formule magique qui vous feront gagner à Dungeon Twister mais peut être vous
aideront à penser à de nouvelles idées lors de vos premières parties.


Elaborer une stratégie :
Là bien que vous pouvez avoir penser comment vous allez faire avant de commencer, ce jeu est plutôt tactique, une fois les salles révélés et objets découverts, toute votre stratégie peut déjà être tomber à l'eau. Vous devrez sans cesse, vous adaptez. On ne va juste parler de suggestion de placement initial.

Points :
9 - on peut marquer 2 points avec son gobelin et 7 points avec les 7 autres personnages en quittant le labyrinthe
2 - on peut marquer 2 X 1 point en sortant avec un trésor (le sien et celui de l'adversaire)
8 - on peut marquer 8 points en tuant les 8 personnages adverses
Total : vous avez la possibilité de prendre 19 points, uniquement 5 sont nécessaires !

Premier conseil, votre but est d'avoir 5 points, pas 4, pas 6 ... juste 5 points. Sur 19 possibiltés, mon premier conseil est de ne pas vous focaliser à SAUVER un personnage si cela vous coûte trop d'actions... si il existe une autre méthode moins coûteuse quitte à perdre un bon personnage, laisser votre adversaire perdre son temps avec cela. Ceci est un défaut majeur que j'avais dans mes premières parties.

Sortie du labyrinthe  :
Si on considère 4 niveaux, le premier, les 2 cases devant vous, le suivant juste au dessus et ainsi de suite. Il y a 4 niveaux de  longueurs 5 : soit 20 déplacements. Garder à l'oeil qu'un personnage de vitesse (4 ou 5), peut à partir du niveau 2 sortir assez facilement du jeu. Par exemple, la voleuse qui n'est pas bloqué par des fosses, le magicien qui peut voler au dessus des fosses, le passe muraille qui peut traverser les murs et le gobelin si de plus il possède la corde. Si  vous faites avec un de ses personnages 5 actions X 4 déplacements, cela vous donne 20 déplacements... Bien placé au niveau 2, 20 déplcaments vous suffisent souvent voir 16. Si de plus vous avez une potion de vitesse en main, vous arrivez sans aucun doute à sortir du donjon. Garder à l'oeil, même si ils sont parfois loin que ces personnages sont une menace. Un magicien vu qu'il vole est impossible à bloquer, un passe muraille trouvera aussi souvent une autre issue. Sinon dans les autres cas, mon deuxième conseil, est de placer vos hommes en défense de manière à empêcher une sortie de loin. De plus si un trésor est près de chez vous, vaut mieux placer un personnage sur le trésor plutôt que de le voir filer par une run de loin.


Ligne de départ :

Au début quand j'ai commencé, je ne savais pas quel personnage placé où... dois je le mettre sur ma ligne de départ, ou dois je placer dans le jeu. J'aurai du mal à vous conseiller car j'ai l'art de mal débuter pour m'en sortir à la fin. (pas toujours)
Votre placement est bon si vous avez de la chance avec la découverte des salles, si l'adversaire n'a pas mis le personnage qu'il fallait pas juste en face.

Troll : Je place souvent le troll dans le jeu, car sur la ligne de départ, le temps qu'il participe au jeu, (faible déplacement), le jeu est terminé.

Gobelin : Je place souvent le gobelin en ligne de départ car si je le place trop haut dans le jeu, c'est une des premières victimes de mon adversaire. Plutôt que perdre 2 points possibles en entrée de jeu, je suis souvent prudent. Attention, si vous arrivez à le placer plus haut et par chance que les salles se rélèvent comme bon vous semble, une petite sortie direct, cela ne fait pas de mal. Mais jusqu'à présent toutes mes tentatives dans ce sens ont échoués et j'en suis dégoûté. A vous de voir. Il s'associe bien avec les objets potion de vitesse,corde, trésor. La potion de vitesse ne sera pas trop loin de lui.

Magicien : Celui là, je change selon les parties, il sera parfois en ligne de départ avec une boule de feu en niveau 1, ou parfois je le joue plus haut, par exemple niveau 2. Rien par exemple m'empêche de le placer en niveau 3, de ne pas jouer la boule de feu et faire un run en prenant un trésor. On ne sait pratiquement pas l'arrêter. Mais il est également utile pour les combats groupés, personnage qui peut jouer plusieurs rôles. Je ne le sors pas du jeu trop vite.

Passe-muraille : Rapide, je le joue presque toujours en ligne de départ.

Clerc : Celui ci, j'aime bien le mettre dans le jeu, il faut dire qu'il est le soigneur par excellence.Si il est en ligne de départ, il est parfois trop loin pour soigner une situation perieuse.

Méchanork : J'aime bien le mettre dans le jeu, ainsi il va vite contrôler 2 salles. Cependant, il y a d'autres personnages que je trouve plus important à placer dans le jeu et parfois il est sacrifié à la ligne de départ.

Guerrier : Mes dernières parties, je l'ai toujours mis dans le jeu maintenant je commence à douter car si je met le troll également dans le jeu, ma ligne de défense peut s'avérer trop faible en cas d'un placement d'un adversaire avec par exemple guerrier-troll à son niveau 4.

Voleuse : Débloqueuse de situation parfois difficile, elle sera très souvent dans le jeu.

Comme vous aurez compris, on placerait plutôt les personnages dans le jeu, c'est donc souvent selon les personnages qu'on veut voir jouer directement qu'on choisit en dépit les 4 restants.

Pour mon cas, une de mes lignes de départ que j'utilise est :
-> gobelin, méchanork, passe muraille, magicien
Sa force est qu'elle place ma défense Troll-Guerrier plus haut dans le jeu, permet à une voleuse de préparer le jeu et un clerc soigneur tout prêt.  Mais sa faiblesse, est surtout qu'il n'y a qu'1 personnage de niveau 2 de défense (méchanork) et avec peu de chance, l'adversaire pourrait en profiter en plaçant des personnages directement en face. Je compte sur mon magicien et la prise d'une boule de feu pour éliminer un personnage gênant mais là... si jamais l'autre arrive à la prendre avant moi....
-> gobelin, méchanork, clerc, passe muraille
Cette ligne est déjà plus stable, avec 2 personnages de niveau 2... mais le clerc est parfois trop loin de l'action.

Ceci est un conseil qui ne fonctionne pas toujours... Juste pour donner une idée à des débutants. Dans Dungeon Twister, la surprise fait parfois mal, très mal. Je me base aussi sur une stratégie d'un jeu défensif haut et des runs de loin. Une révélation en cascade de l'adversaire peut vous poser des difficultés.

Je le répète la stratégie est vite remplacé par un jeu tactique car cela ne se passe pas comme vous le pensiez.

Vous l'aurez compris dans le jeu : je suis plutôt favorable à avoir le troll et la voleuse avec comme soutien clerc et un guerrier. D'autres bonnes configurations, c'est d'avoir méchanork,troll, voleuse, clerc ou magicien.
C'est à chacun d'expérimenter, de voir quoi faire, avec quelle adversaire. Chaque jeu est différent.



Les objets :

Boule de feu : à placer boule de feu près du magicien. Une boule de feu à un niveau 2 peut être vite pris par l'adversaire.
La boule de feu est un objet puissant mais utile uniquement pour le magicien. Rien ne vous empêche de la placer sous un autre personnage plus proche. Attention souvent le personnage qui porte la boule de feu est une future victime d'un combat. Le seul moyen de vaincre le magicien avec sa boule de feu est de l'attaquer en premier. Si vous vous trouvez magicien avec boule de feu à un niveau 3, l'adversaire cherchera directement à vous attaquer au coup suivant.
Avec la boule de feu je tire sur :
- le troll car c'est le plus difficile à tuer... mais il est lent, ce n'est pas toujours nécessaire de s'occuper de lui.
- le clerc, une fois mort, personne ne pourra soigner les prochains blessés.
- le magicien, il ne faut pas oublié que c'est un personnage volant qui est très dérangeant, il peut utiliser la boule de feu, il peut passer au dessus des adversaires donc sortir plus vite ou faire des combats cumulés. (Mais il est faible en combat, un autre pourra s'occuper de lui)
- la voleuse, à défaut des autres, ça dérange toujours l'adversaire quand celui ci n'a plus sa voleuse.

Potion de vitesse : a mes yeux l'objets le plus important, éviter de laisser boire à un adversaire une potion de vitesse. Dès qu'un personnage rapide à une potion de vitesse, il devient un danger même si il est sur sa ligne de départ. A placer de préférence pour être bue par vous (+-=près de chez soi).

Armure : un des objets avec l'épée que je ne donne guère d'importance. Si je l'ai tant mieux, sinon tant pis. A choisir, je préferait que ce soit le clerc qui possède l'armure afin de renforcer sa défense contre des attaques d'adversaires. Lors du placement initial, je jouerai plutôt l'armure pour embêter le placement qu'il souhaite faire.

Epée : idem que l'amure, à choisir je donnerai encore l'épée à un guerrier ou à une voleuse ou à un magicien pour des combats groupés.

Corde : bien qu'intéressante, je ne lui donne peut être pas encore assez d'importance. Je l'utilise plutôt comme bluff au placement initial. Mais disons que c'est un objet intéressant combiné à un gobelin pour sortir du labyrinthe.

Trésor : il est important si vous sortez avec lui, tout de même un point à ne pas négliger. Je le joue plutôt comme bluff au placement initial souvent près de la sortie. Si je l'ai en sortant tant mieux...


Les victimes :
- le clerc, dès qu'il est possible pas d'hésitation, autant blessé directement le personnage qui soigne les autres. Il n'est pas tellement faible, un guerrier ou troll est nécessaire... ou un combat cumulé (l'aide du magicien peut être intéressant)
- un personnage qui possède la potion de vitesse
- un gobelin est une victime qu'on pourrait dire naturelle... il est faible ! et de plus il rapporte 2 points si il sort. Un gobelin dans le coin, il faut pas hésiter
- un personnage rapide (vitesse 4 ou +) avec une corde
- le personnage qui a le trésor, victime d'un combat surtout si il a la possibilité de prochainement sortir
- le magicien surtout si il a la boule de feu.... et même par plaisir, il vole et dérange !
- la voleuse, elle est tout de même puissante et donc à l'occasion.

L'influence du clerc :
- il ne faut pas hésiter à perdre un combat surtout si votre clerc est dans le coin. Ainsi votre adversaire aura perdu une carte combat qui fera mal par la suite, un petit soin du clerc et hop, c'est reparti. Un clerc derrière votre personnage est une bonne arme défensive.

Le bloquage :
- un adversaire dangereux (sans corde) dans les parages, vous ne savez pas comment vous vous en sortir. Placez vous au bord de la fosse, celui ci ne sera pas sauter et venir vous attaquer. (Exception le magicien mais si celui ci n'a pas de boule de feu pas de risque)
- autre solution placer vos personnages (en tenaille) de manière à que si celui ci vous attaque, il provoquera un combat groupé qui peut vous être favorable.
- personnage avec derrière lui un clerc prêt à le soigner

Découvrir une salle :
- découvrir une salle coûte 1 point d'action, mais la force est de tout de même de placer tout sauf vos objets ce qui n'est pas du tout à négliger. Certains jouent la technique des découvertes multiples des salles. Je découvre une salle et je place mon personnage au bord pour découvrir la salle suivante. Jouant plutôt la tortue, je n'aime pas voir jouer cette technique qui me dérange. Son désavantage en plaçant votre personnage au bord, il est parfois trop loin du mécanisme de rotation. A choisir il faut savoir que sur les 8 salles, 4 côtés, 32 possibilités, 20 fois le centre (3ème case du bord) n'a pas un mur en face. Que les plateaux verts n'ont pas de mur au centre, contre 4 pour les autres couleurs. La case 2 du bord en gris n'est bloqué qu'1 fois (/8) sur une grise pour 5/8 sur l'autre grise; en bleu 3/8 et 2/8 à case, en orange 4/8 et 3/8, en vert 1/8 et 0/8. Ca vous donne une petite idée de placement si vous avez découvert la plupart des salles.

Au début du jeu, si vous êtes le premier joueur, vous avez 2 points d'action, si votre adversaire a joué un pion sur chacun des cases devant vous, lors de votre première action, ne découvrez qu'une des 2 salles et ensuite déplacez vous. Découvrir une salle proche de vous avec un adversaire potentiel devant vous sans pouvoir réagir, c'est peut être perdre 3 points (gobelin+trésor).

Vous pouvez aussi ne pas découvrir une des 2 salles devant vous, cela bloquera une salle qui aura permis à l'adversaire de sortir. Laisser lui découvrir cette salle si pour vous elle est inutile.

Petite astuce, bizarrement, en jouant, on constate bcp de droitier dans leur tête... et il développe leur jeu pour préparer une sortie du côté droit. 

Le contrôle des salles :

- le choix de contrôler une salle est important, il ne faut pas hésiter quand cela est possible. Vous aurez une position forte dans le jeu ainsi. Mais au début du jeu, on hésite sur un contrôle de salle ou un placement au bord de la salle suivante. Tout dépend de votre choix de placement des personnages.

J'ai 4 points :
Attention comme déjà dit, 4 points... c'est loin d'être gagner ! combien de fois, on remonte du score 0-4 à 5-4 ... Le dernier point est vraiment le plus difficile à avoir. Sortir voleuse, passe muraille et magicien est facile : ce qui fait déjà 3 points. Avec un trésor ou un combat gagner cela fait 4. Mais il faut surtout savoir c'est que dès que la voleuse, magicien et passe muraille seront parti, vos déplacement seront plus compliqués, si votre adversaire a encore tous ces personnages, il pourra peut être complétement vous contrôlez. Attention 4 points c'est bien mais ne suffit pas surtout si la partie n'est pas chronométré.
Mon dernier conseil est ne pas sortir trop vite les 3 personnages voleuse, passe muraille et magicien.. sauf bien sûr si vous rapporte ainsi le 5ème point. Si vous avez réussi à sortir gobelin+trésor, alors foncer avec voleuse-passe muraille ou magicien prendre les points restants.

Voilà j'ai essayé de vous donnez quelques conseils après mes premières parties de ce jeu que je vous reommmande.
Je ne suis qu'au début, dans 100 parties de plus, je dirai des affirmations complétements différentes peut être... mais ce résumé a pour but de vous donnez quelques idées et ces conseils ne fonctionneront sans doute pas avec des joueurs plus experimentés.

Je compléterai peut être encore cette rubrique, n'hésitez pas à repasser.


Lexique :
Run : course : plusieurs actions de déplacement d'un personnage


N'hésitez pas à laisser vos commentaires ci bas, donnez vos remarques, de nouvelles idées.

 

 

 

Durant les soirées du club, vous avez l'occasion d'essayer ce jeu afin de le découvrir et de vous préparez au tournoi. 

Initiations supplémentaires les samedis matins, les dates 

Le détail sur le jeu sur notre blog.

L'inscription au tournoi de Malmedy du 5 mai 2007

 

 

Un débat et des suggestions : FORUM : http://www.dungeontwister.com/fr/forum/forum_post_liste.php?Id=2493

OU CE FORUM : http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?p=536487#536487

 

Publié dans Les jeux décrits

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :

Commenter cet article

Diabologeek 15/03/2007 17:02

La position du méchanork sur la ligne de départ est sujette à contestation... la plupart le mette dans le jeu. A vous de voir !